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  • 網絡文學的美學追求

    作者:單小曦
    發布時間:2016-03-29 02:12:50
    來源: 《文學評論》

    內容提要 網絡文學的健康發展及其理論建設需要澄清網絡文學的美學追求。網絡文學的嚴格學理定位應是“網絡生成文學”。網絡生成文學即計算機網絡啟動傳播性生成、創作性生成和存在性生成等全面審美生成活動的產物。網絡生成造就出的數字虛擬創作模式、復合符號性賽博文本、“融入”性審美體驗,構成了網絡文學的審美特質亦即美學追求。

     經過十六七年的發展,中國網絡文學生產已蔚為大觀,舉世矚目。不過自從這種文學誕生直到今天,網絡文學并不存在的聲音一直沒有間斷①。對此首先需要明確,網絡文學不僅理應存在,而且是世界范圍中的事實存在。即按學理邏輯,網絡文學可以成為一種不同于印刷文學的獨立文學范式;同時,這種文學范式已經成為了世界文學發展史上不容抹殺的事實。但也要承認,上述質疑并非沒有一點道理。中國大陸網絡文學從一開始就延續了傳統印刷文學的基本生產體例,并很快走向了片面產業化發展道路。中國網絡文學研究又拘囿于為本土文學實踐作經驗總結的思維定式,在闡述網絡文學獨立性問題上始終乏善可陳。網絡文學健康發展和成熟的網絡文學理論建設,都需澄清網絡文學的審美獨立性亦即美學追求。

     

       一 網絡生成文學

     

       一個時期以來,網絡文學引起眾多非議,首先在于網絡文學的學理定位不夠清晰。網絡文學的嚴格學理定位既不應是西方、中國臺灣等地區認定的“網絡超文本文學”,也不是中國大陸所說的“網絡原創文學”,而應是“網絡生成文學”。

     

       在數字技術發達的西方國家,網絡文學實際即網絡化數字文學(Digital Literature,也被譯為數碼文學)或電子文學(Electronic Literature),凱瑟琳·海爾斯(N.Katherine Hayles)稱之為電子文學“第二代”②。這種文學充分地利用了高性能計算機、制作軟件和網絡為文學生產提供的可能空間,在更深層次上開掘出了傳統平面線性文學所無法具備的文學特征。以這樣的文學現實為依據,西方學界認為:“網絡文學——這是指那些只有在互聯網上才能實現其特性的超文本文學。”③中國臺灣數字文學自20世紀90年代初開始就沿著“網絡平面文學”和“網絡超文本文學”兩個方向發展。盡管“網絡平面文學”也獲得了較大的發展.但在臺灣理論批評界看來,這類文學“只能看成是‘在網路上傳布的文學’,它與在其他媒介傳布的文學除了媒介改變之外,本質毫無不同,故不能單獨成其為文類”④。如此,“網路文學,屬于超文本文學(hypertext literature)作品”⑤,中國大陸從一開始就把目光集中在了漢語“網絡平面文學”之上。盡管中國大陸網絡文學研究也在一定范圍內看到了西方、臺灣的某些“網絡超文本文學”創作現象,但由于這類創作在大陸數量少、質量低,大多數批評家和學者對此都采取了不以為然的態度。這樣,大陸所認定的網絡文學實指一般而言的“網絡原創文學”,也即臺灣學者所說的那種不能構成“新文類”的“網絡平面文學”。

     

       西方和中國臺灣對網絡文學的學理認定體現出了迫切確立一種“新文類”的理論訴求,具有較大的探索價值。不過也有較明顯偏頗。一方面,把當下世界范圍內特別是中國大陸海量生產的“網絡平面文學”排除在網絡文學之外,很難為人們所接受。另一方面,超文本強調多向性敘事結構和網絡化文本形態,本是用于解釋前網絡時代的數字文學文本的。而網絡化的數字文學文本已經從超文本結構轉移到了作者與接受者的交互行為過程本身,此即數字化“賽博文本”(Cybertext)。今天以“網絡超文本文學”定位網絡文學已經顯現出了一定的局限性。稍作分析就不難發現,大陸一般而言的“網絡原創文學”實際所指即“網絡原創文學”,而非“網絡原創文學”。其中的“原創”是相對于“印刷文學網絡化”中的“非原創”而言的,其實質還是按照印刷文學慣例進行的文學創作。必須承認,此時的計算機網絡也會使文學的語言表達、語體風格、作家身份、敘事形態、流通方式、讀者地位、文學功能等方面發生一定的變化。但這些從根本上還是網絡為文學傳播而非文學創造帶來的變化?梢,所謂“網絡原創文學”不過屬于不典型、不充分的網絡文學,即“網絡傳播的平面文學”。

     

       看來,將網絡文學定位為“網絡超文本文學”和“網絡原創文學”都有不盡如人意之處。若要給網絡文學做出更合理定位,必須同時滿足現實和邏輯兩個基本維度的要求。從現實維度說,網絡文學屬于世界范圍內計算機網絡席卷文學領域的產物,世界具有代表性地區各種類型的文學生產實踐都應成為事實依據。如果只從某一地區某一類型的文學生產出發,必然出現理論把握上的偏頗。從邏輯維度說,思考作為一種新范式的網絡文學“理應如何”,應把媒介看成文學存在要素。網絡文學當然理應是一種文學,但它必須是作為這種文學存在性要素的數字技術、計算機網絡運用于文學活動,與人類主體合作“生成”出來的一種特殊性文學,否則就不能成其為網絡文學。亦即“網絡生成”才是使網絡文學呈現出獨特面貌的根本力量,只有抓住這個根本力量,才可能為網絡文學做出合理定位。這樣,“網絡生成”也就成為了網絡文學成立的邏輯起點。以“網絡生成”為邏輯起點,我們可以把網絡文學定位為“網絡生成文學”。

     

       這里的“網絡生成”起碼應體現在如下三大方面:第一,計算機網絡作為文學載體媒介的傳播性生成。在媒介環境學視野中,任何載體媒介都具有傳播的“偏向性”,即使在傳統硬載體媒介時代,媒介轉換也會在一定范圍內帶來文學形式的改變。比如,公元前7世紀希臘“抒情詩的勃興,就歸功于莎草紙的流布”⑥。計算機網絡作為高科技的產物,是人類歷史上迄今為止最具能產性的傳播媒介。因此,即使是按照印刷文學慣例進行的文學創作,如果使用計算機網絡書寫、傳播,也必然會生成出某些不同于印刷文學形態的新特點。一般而言的“網絡原創文學”就是在文學傳播層面、在媒介增值角度通過計算機網絡生成出來的文學形式。第二,計算機網絡作為“賽博格作者”(cyborg author)的創作性生成。作為數字技術的產物,計算機網絡不僅可以帶來文學傳播層面的信息增值,更可以深入文學創作層面創造出更獨特的審美質素。在充分的網絡文學活動中,計算機網絡與文學活動中的世界、主體、符號等諸多具體元素形成水乳交融、相互作用、互相建構的關系,使一種“網絡化”的文學存在方式(而非實體性的“本體”)得以顯現。而在這樣的關系體中,主體亦即作者、接受者是最具能動性的要素。它們的能動性既體現在文學信息的創造和聯合再創造方面,還體現在激活其他要素的潛能方面。當主體充分使用數字技術的時候,計算機網絡的媒介潛能被激活,進而就有可能從信息承載、傳遞走向參與信息創造層面。而一旦如此,人類主體(作者、接受者/合作者)和計算機網絡就可能結合成為“賽博格作者”。“賽博格作者”指的是一種人—機結合的創作主體。有西方學者說:“萬維網和各種軟件,它們使人類作者和機器締結為一種新的類型。……因此,計算機(網絡)不能僅視為一種寫作的工具;毋寧說,它是數字寫作的創作過程中的助手。在這種人—機關系中,很難——甚至是不可能——判定到底誰要為創作的最終結果負責,我所說的賽博格作者指的正是這種人—機的結合。”⑦即是說,在充分的網絡文學活動中,數字媒介的能動性已經充分被調動起來,它已經和人類主體結合成了新的創作主體形式,充分的網絡文學文本,直接就是這種人機結合的賽博格作者的創造物。第三,計算機網絡作為文學存在境域的存在性生成。如果數字技術被充分使用,計算機網絡的媒介潛能得以充分開發,還會使網絡最大可能地發揮媒介之為媒介的居間、謀合、容納、賦形、建構等媒介性功能,網絡也會在最大程度上成為含納所有其他文學元素并相互激發、使存在“在起來”的生成境域。此時,數字技術、媒介已經超越了作為傳播和創作工具的范圍,而成為了將諸多文學活動要素(存在者)收攏一處的一種“聚集”。此過程中,“技術就不僅是手段。技術乃是一種解蔽方式”;“它也是標示精湛技藝和各種美好藝術的名稱……屬于產出……它乃是某種創作”⑧。這種“產出”和“創作”不屬于上面所言的形而下層面的傳播增值和賽博格作者的具體創作,而是數字技術媒介在存在層面發揮解蔽功能使意義本源性發生的存在性生成。

     

       通過傳播性生成、創作性生成和存在性生成等基本生成方式,數字技術、計算機網絡給人類文學的一個領域——充分使用數字計算機網絡的文學領域帶來了一場重大變革,繼口頭文學、書寫—印刷文學之后,作為人類文學新范式的網絡文學得以誕生。盡管“網絡原創文學”和“網絡生成文學”都有現實存在的理由,但網絡文學的美學價值指向必然體現在后者即充分的網絡文學活動中。“網絡生成”活動以人類主體能動性為主導,以數字技術、計算機網絡媒介性功能充分使用為前提,此時,數字技術本身的藝術性已經開啟,計算機網絡已經將文學推進到了一個新境地,印刷文化時代建構起來的文學創作、文本形態、審美方式等都發生了革命性變化。如此,一種擁有審美獨立性和存在方式的網絡文學才真正成為了可能。

     

       二 從語言再現到數字虛擬

     

       網絡生成活動使文學創作模式發生從“再現”向“虛擬”的轉變。數字虛擬構成了網絡文學美學追求的重要方面。

     

       傳統媒介時代的文學創作模式可以用“再現”來概括。再現(Representation)包括摹仿、表現、表征、表象等多種意思,總體上即通過一定的媒介符號把某種事物呈現出來的行為動作,它一般要涉及世界、主體、媒介三元關系。按拉曼·塞爾登的說法,“‘再現’可以指圖畫般的生動描繪或以象征表現外部客體,也可以揭示人性的一般普遍特征,或呈現自然世界外部客體后面的理想形式”⑨。如此,文藝領域的再現可以涵蓋古希臘至20世紀以來書寫—印刷文學范式中的大多數創作活動。問題是,無論在義涵上側重于“摹仿”、“反映”、“表現”還是“表征”,傳統書面文學大都體現為按照類比再現法則進行創作的活動,特別體現為以類比性文字符號在原子載體平面上排列呈現審美信息的過程。相對于傳統文學中的再現,網絡文學創作可概括為“虛擬”。“虛擬”(virtualization)的本意并非僅僅停留在與真實(the actual)對立的“虛構和非現實存在”(the fictive and the nonexistent)的東西之上,還有力量(force)、強力(power)、潛能(potential)等意義⑩。皮埃爾·列維(Pierre Lévy)突出強調了虛擬作為潛能的一面:“按照嚴格的界定,虛擬與虛假、虛影或虛構毫無關系。虛擬并非真實的對立面。相反,它是多產而有力量的可以拓展創造進程的一種存在方式。”(11)瑞安認為,傳統時代平面文本“再現”也是一種“虛擬”,但數字超文本“就不只是一個虛擬文本,而是內部虛擬潛能向更高層次的提升”(12)。那么,這種“向更高層次的提升”具體表現在哪里呢?蒂莫西·默里(Timothy Murray)關于數字美學“將藝術創作的再現(representation)轉換為了虛擬(virtualization),從仿肖(resemblance)走向了模擬(simulation)”(13)的觀點,也許是比較有見地的回答。

     

       當代數字虛擬已經發展出了傳統“再現”無法涵蓋的新質素,這主要是由默里所說的新興“模擬”法則帶來的。傳統環境下的虛擬的確可以涵蓋再現。但在數字技術的推動下,數字虛擬已經從一般性的再現、虛構走向了模擬,這就使當代虛擬遠遠超出了再現的范疇。如果說再現反映了虛擬的古典意義,那么,模擬則標識著虛擬的當代義涵。比如馬格利特的名畫《形象的叛逆》畫了一只煙斗,這是典型的再現形式。如果使用數字動畫技術使這只煙斗活動起來,并通過某種設置,欣賞者點擊鼠標就能夠從煙斗中冒出煙來,這就成了一件模擬作品。再如關于一片風景的繪畫、文字描寫和影片都是再現作品,而對此允許參與者在其中“航行”的3D仿真系統就是模擬作品。從對比中可以見出,再現文本或者是靜態畫面,或者是已經完成的敘事序列的固定呈現;模擬文本則是一套仿造事件活動狀態的“行為建模”(act of modeling)和“動力系統”(dynamic system),或者說文本即動作過程本身,而非行為結果的固定呈現。再現活動是“通過人們已經總結和推斷的法則來描述事件”,但不能被用于即時的干預、改變文本形態和敘事進程;模擬活動則是把興趣點集中于非觀念性“行動法則”(behavioral rules),“并把它實時運用于特別案例”以干預它的行為進程(14)。正是模擬法則的引入,當代虛擬改變了意義生產的整體運作方式,它不僅僅是把世界(外在、內心)信息以類比方式排列于展示平面之上呈現給讀者觀看,還可以把一切事物信息轉化為可計算的數字形式,再通過程序設計和讀者實際操作行為,重組和配置資料,仿造和探索形象、場景,從而做到對事件過程予以動態建構的目的。

     

       模擬代表了新媒介時代的虛擬的發展趨向,但不等于說再現就會被替代。誠如弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)所言:“作為處理現實的兩種方式,模擬和再現今天是并存于我們的文化之中的。”(15)我們認為,新媒介的發展會對舊媒介環境中的創作法則不斷加以共時性“融合”,而非歷時性取代,因此,也許文學創作活動中的再現會一直存在下去。當代“數字虛擬”創作活動由“再現”與“模擬”交織而成,充分的網絡文學就是這種由再現與模擬交織而成的數字虛擬創作活動的產物。計算機網絡為數字虛擬中的模擬法則提供了物質基礎和廣闊發展前景,但僅把它們當做文字傳輸工具而不充分利用其可能空間,只能使網絡文學創作停留于傳統再現,而無法引進模擬,中國大陸的“網絡原創文學”就是如此。再現是網絡文學成其為“文學”的標志,而模擬則是網絡文學成其為“網絡文學”的標志,再現與模擬的融合或交織共生,使網絡文學獲得了不同于傳統印刷文學的諸種美學特色。

     

       在諸多充分的網絡文學創作中,文字敘事屬于典型的再現形式,合作者以超鏈接方式將作者提供的文段(lexia)創建為一個新文本的行為過程即模擬。那些將再現與模擬巧妙結合開拓出新的美學意味的網絡文學創作行為,值得關注和研究。比如迪納·拉森(Deena Larsen)的《雕刻可能》(Carving in Possibilities),以米開朗基羅著名雕塑《大衛》的人頭雕像半成品為底本,觀者鼠標移動時便會發出雕鑿的聲音,同時會跳出一行詩文,而雕像也會漸趨清晰。其中,再現的詩文與模擬的雕刻之間既各司其職,又相互闡發,共同建構。詩文再現主要圍繞大衛雕刻過程表達對宇宙人生的思考和感悟,雕刻模擬則隨著一句句詩文的呈現而逐漸使一幅雕刻作品走向完型,象征著這種思考、感悟的深入和明晰(見圖1)。蘇紹連的《墻》再現部分由寫在磚墻上的詩句文本組成,表述的是生活中作為異己力量的各種“墻壁”聯合在一起,“冷漠”地“監視”著人們,給人帶來了巨大的精神壓迫,以及人對鑿穿墻壁走出圍困的渴望。如果僅僅立足于再現,這首詩并沒有什么特別。關鍵是該作在墻上和字里行間設置了六處血跡形狀的按鈕,當讀者在感受到墻帶來的精神壓抑而自覺不自覺地點擊按鈕,即模擬“精神的鑿子”、“意志的錘”敲鑿墻壁時,就會在墻壁中鑿開一個洞口,同時在洞口出現滴淚的眼睛、焦灼的耳朵、呼救的嘴巴、喘息的鼻子、掙扎的手和澎湃的心臟等感官鮮活靈動的影像。讀者在這種模擬活動中獲得的感受靠文字再現是無法實現的,更重要的是這里的再現與模擬的配合將詩的主旨和意蘊推向了一個新高度(見圖2)。摩斯洛坡(Stuart Moulthrop)的《里根圖書館》(Reagan Library)總體上應屬于再現與模擬交織的數字虛擬形式的意識流小說。就一般意識流小說而言,只以語言文字再現方式展現人的潛意識流動和記憶活動。由于人的潛意識和記憶片斷是碎片性的,書寫、印刷環境中的文字在再現過程中一般只能形成大段或幾頁雜亂無章甚至沒有標點符號的平面文本!独锔鶊D書館》完全突破了這樣的敘事模式。通過數字虛擬方式,作品設置了藍、綠、黑、紅四個空間,除了作為作者敘事的紅色空間外,其他三個空間分別是死去的艾米莉、失憶患者、重度燒燙病患者三個人不連貫的意識流活動。讀者隨機點擊不同顏色的按鈕可以進入不同人物的潛意識世界。再通過不同路徑的模擬探索和反復訪問,會發現這三個人物實際上是一個主體的三種身份。在不斷的關于不同身份主體回憶的燃燒、爆炸、核試驗、世界末日等意象的復現、對比、互補活動中,讀者就可能探摸到一個深層敘事結構,最終建構起了一個完整的由人類文明危機帶來的諸種創傷組成的主體記憶庫全貌。如果沒有讀者的模擬行為,只憑文字再現和意識猜測很難把握到這部小說的深層結構和這種深層結構中的完整意象,當然也就無法感受到該作獨特的審美意味。這個例子也說明,數字虛擬可以把意識流小說推進到一個新的審美境地(見圖3)。

     

       

     

       圖1 《雕刻可能》

     

       

     

       圖2 《墻》

     

       

     

       圖3 《里根圖書館》

     

       三 復合符號性賽博文本

     

       數字虛擬創作活動使網絡文學文本呈現出了復合符號性和賽博文本性,兩者結合,最終形成復合符號性賽博文本。

     

       使用單一的口語語言或書面語言符號表情達意,向來是文學區別于其他藝術的標志。但今天充分發展的網絡文學打破了語言符號對文學表意活動的壟斷,創造出語言、圖像、聲音等多種符號復合運作的文本形式。歸根結底,這還是數字媒介開拓了文學表意空間的結果。數字技術決定數字媒介通過復雜的數字編碼和解碼過程,海量、高效、高質地采集、處理、儲存、呈現信息。在數字計算面前,各種形式存在的信息都可以被分解為0和1這一基本“數元”,再被編織為口語、文字、圖畫、動畫、音樂、音響等任何所需符號形式。當然通過超鏈接技術很容易實現上述所有符號間任意兩種以上形式的兼容和并置,從而既可以形成傳統平面靜態再現性復合符號文本,還可以創造出立體動態的再現與模擬交織的復合符號文本。西方、中國臺灣的“網絡生成文學”呈現出的多是這種復合文本形態。

     

       前網絡時代的數字文學屬于典型的超文本文學。網絡的興起首先給超文本提供了更廣闊的發展平臺,作為一種修辭和創作手段的超鏈接、多向敘事等超文本方法(模擬法則)比任何時代都更為重要,因為新一代讀者在閱讀、寫作、思考上,從小就接受了這種方式的訓練,他們習慣接受的恰恰是按超文本“語法”創作的文本(16)。但與單機、光盤等數字媒介相比,網絡給文學文本帶來了更多的動態性與讀者參與功能,這就使網絡文學從強調交叉性文本結構的超文本,走向了更強調動態性與讀者功能的網絡賽博文本。簡單地說,賽博文本屬于更突出動態性和讀者功能的超文本。賽博文本就像一部機器,“其部分或者整體運作受到一組規則的制約,允許使用者輸入各式動作,以進行文本意義生產”(17)。這樣,賽博文本性比超文本性更適合概括網絡文學的文本特征。

     

       首先,網絡賽博文本以多向敘事方式獲得審美特色,這是其中的超文本性決定的。例如,M.D.卡弗利(M.D.Coverley)的《加利菲亞》(Califia)把大量文獻資料處理為不同文本塊,再將之設置為可以按多種路徑進行鏈接的文本集合,不同讀者甚至同一讀者在不同時間閱讀時可以根據自己和此時此地的選擇鏈接成不同故事情節。在這個立體交叉的網絡系統中,以五代人三個家庭的經歷,在歷史、現實、神話三重時空交叉中,全方位、多視角、立體化呈現著無可名狀的復雜人性和世間怪相(見圖4)。其次,網絡賽博文本具有史無前例的動態文本性。例如,諾亞·瓦吉-弗魯因(Noah Wardrip-Fruin)等人的《無償代理》(The Impermanence Agent)是一個窗口開在網絡瀏覽器上面的圖片、自傳敘事文字文本和一個代理程序的結合。文本以一種安靜的方式自動前進,每隔一段時間就會自動翻到新的一“頁”,程序會選擇讀者最近訪問過的一些網絡頁面,截取那些頁面并把它們粘貼到自傳文本中,從而形成了隨時更新的動態文學文本(見圖5)。再次,網絡賽博文本開拓出了一般文學文本不可能具備的雙重結構(如果還沿用“結構”一詞的話)。第一重結構來自于作者的創作和設計,它存在于計算機網絡系統中,屬于基礎的、深層的潛在結構,是由文字、圖像、音頻等各種形態的文段按一定規則組成的集合。第二重結構是具體讀者閱讀時根據自己的理解和需要,在作者設置的文本單元中選擇和鏈接而成的現實文本結構。最后,網絡賽博文本屬于強勢交互性文本。平面語言文本中的信息交互還只能停留于讀者對既成文本中語義空白的“填空”上,這只是一種弱勢交互。網絡賽博文本存在著雙重結構,如若使這種文本機器發動起來,就需要讀者以更加積極的能動行為與作者形成強勢交互活動。相對于傳統“讀者參與創作”或意義“填空”式的弱勢交互性,強勢交互性首先需要讀者立足于作者設置的“文本單元”建構或生產出一個新的文本存在——“腳本單元”,然后才表現為意義層面的“參與創作”。埃斯彭·亞瑟斯(Espen J.Aarseth)通過“用戶功能”的闡釋對這種強勢交互行為進行了更加具體和深入的說明。在亞瑟斯看來,讀者/用戶功能分為解釋性(闡釋文本意義)的、探索性(選擇鏈接路徑)的、組構性(對各文段進行組合)的和改寫(改變、添加、刪除文本塊)的四大功能。在一般的文本中,讀者只需發揮解釋功能即可,賽博文本中的用戶(讀者已不準確)首先要發揮探索、組構、改寫功能,然后才是解釋(18)。因此說,賽博文本才是典型的強勢交互文本。

     

       

     

       圖4 《加利菲亞》

     

       

     

       圖5 《無償代理》

     

       復合符號性與賽博文本性結合在一起,就形成了網絡文學的理想文本——復合符號性的賽博文本。復合符號性的賽博文本可以生產出單一語言符號文本無法形成的復合性審美質素。它不僅能夠再現傳統紙媒印刷媒介語境中就已經存在的文字、圖畫互生意象,更要緊的是它能創造紙媒印刷文本無法創造的動態復合意象。蘇紹連的Flash詩《時代》之所以能夠充分展現當代人對時代的困惑、無奈、難以擺脫的矛盾認知和復雜心態,之所以能產生撞擊心靈的效果,很大程度上得益于文字、圖像符號之間巧妙的復合運作和復合相生關系。作品開始呈現在讀者面前的只是方格圖案構成的“時代廣場”、方格中靜止的影子和一個拖著影子圍繞廣場中間方格循環走動的人像。隨著鼠標的點擊,影子從一個格子跳到另一個格子,身后飄出一行行文字,講述對這個“最嘈雜”、“最寧靜”、“最陰暗”、“最有光亮”、“最渺小”、“最能偉大”、“最失望”、“最有希望”的矛盾而多面時代的復雜感受,并復沓著“我哀傷地走了”的感嘆。最后是全詩的標題“時代”兩個醒目的大字出現在人像打圈圈的格子中。在這一過程中,文字符號與圖像符號相互激蕩,文字中蘊含的間接形象與圖像提供的直接影像相互補充,讀者訴諸內感官的審美想象與產生于外感官的審美直覺相互融通。如此,單一語言文字無法形成的復合審美意象躍然于讀者腦際,一種對時代命運的深刻體認和生存無奈的痛徹體驗赫然呈現:垃圾信息不斷增值和物欲不斷膨脹的時代驅趕了人的現實豐富性,使其僅剩下了扁平的影子;只有被擠壓成為了影子,人才覺察和醒悟,也才獲得了訴說和表達感慨的身份;而拖著影子的人無論如何努力最終也無法走出這個“時代”廣場,甚至只能在中間的一個格子周圍打圈圈(見圖6)。

     

       

     

       圖6 《時代》

     

       復合符號性的賽博文本還能夠創造出一般文學文本很難創造出的“存在互滲”(ontolepsis)敘事現象和審美效果。所謂“存在互滲”是指敘事性文學作品存在論層面不同世界的共時性存在及其所發生事件之間的相互關聯、相互融通以及不同信息之間的相互滲透現象。這里的不同世界可以是作品人物面對的現實世界、幻想世界、穿越世界等,也可以是平行宇宙理論視野中的多個同時存在的平行世界,還可以是不同敘事時空中同時并存的藝術虛構世界。從接受的角度說,讀者對一個世界故事的閱讀必然會受到另一世界發生事件的影響,從而形成多種可能世界和故事情節的互相牽制、循環闡釋、互相建構的奇特審美效果。由于一般的印刷文學敘事是按線性、平面模式展開的,文學中的多個不同世界不得不被排列為一個時間序列,以先后順序被講述。如果必須講述兩個并列時空中的故事,則必須“花開兩朵,各表一枝”云云,先講一個,再講另一個。如此,本來兩個并列時空中的故事被強行置于先后時間序列,并將同時發生且可能相互滲透的立體關聯關系撕裂,再將之壓縮為同一平面。在賽博文本中,存在多種敘事路徑,可以從容設置并列時空中的故事,可以以立體交叉方式表達它們的內在關聯。盡管此時此刻,讀者只能現實地進入一個世界,但他可以多次重新選擇,進入不同故事時空。問題的關鍵之處在于,當他重新選擇進入一個故事時空時,先前那個路徑中的故事情節已經構成了此時故事情節的發生背景或參照系,并儲存于讀者記憶中而成為了此次閱讀的“前理解”或“期待視野”的重要內容,它也必將參與此次的閱讀體驗。在蘇紹連的《假設正在發生》中,讀者點擊題目按順序跳出詩句:“就快日落了,剩余的時間有限/在回家的路上假設數以萬計的烏鴉降臨/淹沒車子,黑色的潮水形成了意象體/剩余的時間有限/在回家的路上/假設云的重量如鐵,向下墜落/在云中馳騁,災難的意象體反復出現。”后面設置了“1.假設車子是魚”和“2.假設車子是鳥”兩個按鈕,點擊前者會出現:“車子則是魚,車子便須沉默寡言/想要穿透意象體出來,游向自己的去處/那是多么困難的事。就快日落了”;點擊后者會出現:“車子是鳥,身上隱藏了許多記憶/和災難的意象體重疊,要分清是真是假/那是多么困難的事。剩余的時間有限”。這里可以形成三種閱讀狀況:一是前半部分詩句鏈接按鈕1閱讀,可以體會到車子像魚一樣游在“黑色潮水”并“游向自己的去處”的意象;二是前半部分詩句鏈接按鈕2閱讀,可以體會到車子像鳥一樣飛向“如鐵的云”并“和災難的意象體重疊”的意象;三是前半部分詩句鏈接按鈕1再鏈接按鈕2(或者相反)閱讀,此時車子的魚意象和鳥意象、游向“黑色潮水”動作和飛向“如鐵的云”的動作相互參照,相互滲透,彼此建構,生成奇特效果(見圖7)。

     

       

     

       圖7 《假設正在發生》

     

       四 “融入”性審美方式

     

       在審美接受層面,網絡文學可以給人帶來書寫—印刷文學難以帶來的獨特審美方式——“融入”。“融入”是相對古典性的“靜觀”、現代性的“震驚”而言的數字網絡語境中新型審美體驗方式。

     

       在網絡文學的接受活動中,讀者或合作者很容易形成具有一定深廣度的沉浸感,而這是“融入”生成的基本前提。對單語言書寫印刷文學文本的欣賞活動,審美主體也可形成沉浸。不過,這還是與靜觀、震驚等交疊或相類似的一般性沉浸。之所以如此,其主要媒介學成因在于,依托單一語言符號和原子性載體形式的傳統文學實踐中,審美意象需要參照客觀真實底本而存在,主體的意識需要游走于“意象”與“真相”的二元結構之兩極,并需要隨時將意識拉回現實或“真相”一極作比較參照才能形成美感。因此,這種狀態下的沉浸很難進入一定的深度和廣度之中。數字計算則可以方便、快捷地實現圖像、聲音與文字等多種文段形式的鏈接和兼容,使網絡文學中的表意符號各施所長,淋漓發揮它們的虛擬潛能。具言之,網絡文學中的文字、音樂、音響符號發揮符號的抽象性、象征性、間接性特長,作用于主體的審美想象、聯想力,創造出模糊的意象世界;圖畫、動畫符號則發揮符號的形象性、相似性、直接性特長,作用于主體的審美直覺、感覺力,形成具體可感的逼真仿真圖景。意象世界和仿真圖景經過沖突、互相進入到相互交融的過程,最終形成虛實相生、以虛統實的審美空間。于是人類的“仿象”已經被推進到了它的第三個階段——“仿真”階段。這樣,“真實不僅是那個可以再現的東西,而且是那個永遠已經再現的東西:超真實”(19)。此“超真實”亦即當代數字化的虛擬現實。這個“超真實”或虛擬現實經過對真實的極度反映、對真實及其不在場的極度偽裝,最后已經完全擺脫了那個曾經依附的真實,直至最后完全替代了這個真實,對人的感官和身心處境形成了全方位的統治。波德里亞的這個說法如果作為一種普遍的社會現實是值得懷疑的,不過將之視為對當代社會特定情境(如數字虛擬現實)中人的感知狀態的解釋,還是具有較大啟發性的。按照“超真實”的思路,網絡文學文本可以為讀者提供出虛擬現實的感知環境,此時這一文本就不再屬于客觀自然世界的模仿和副本,而是一個與自然世界平行的具有存在性地位的新“可能世界”,處于其中的主體不需要再以客觀真實的自然世界為參照,完全被人工“仿象”和藝術氛圍所環繞,完全與客觀世界相隔絕,感知、意識完全浸蘊在這個“可能世界”之中。如此,讀者就可能獲得超出古典式或一般沉浸的具有一定深度、廣度性沉浸感受。

     

       網絡文學的虛擬創作和強勢交互性需要讀者(合作者)發揮更充分的主體性,從而獲得“融入”性的行動感和創造性體驗。靜態線性平面文學文本是傳統再現創造的產物,一般可使讀者深陷作者設置的藝術世界而沉迷、沉醉抑或引起心理上的驚異、震顫,其主體性主要體現為讀者頭腦意識對固定、靜態文字言外之意的填充。網絡文學文本是再現和模擬共同組成的數字虛擬創作的產物。其中,以再現方式創作出基本的文段,其集合形成“文本單元”。如果這里的文段只是文字形式的,且按平面格式連綴成完整篇章,此即形成與傳統印刷文學無異的再現性文本,讀者只需閱讀即可,審美體驗也停留于意識、感官的靜觀或震驚階段。如果這里的文段既有文字,又包括音響、音樂、圖畫、動畫等形態的意義片段,且按程序設置了可以超鏈接的節點,此時讀者即合作者,與作者聯合以模擬方式探索再造出一個新文本,即合作者以作者生產出的“文本單元”和基本程序設置為基礎,根據自己的意愿選擇鏈接途徑,模擬出一個“腳本單元”。這種從“文本單元”向“腳本單元”的“跨越”形成了強勢交互行為。此處要強調的是,這種模擬和強勢交互行為給合作者帶來的是不同于一般讀者靜觀、震驚的“融入”性行動感和創造性體驗。我們可以把這種新型審美體驗具體分為選擇、探索、旅行、重訪等幾種體驗類型作進一步的具體探討。傳統讀者面對既成平面文本沒有選擇余地,只能按既定線路閱讀下去,無法獲取行動選擇帶來的感受;合作者面對作者創作的“文本單元”第一步就是如何選擇文段和路徑的問題,選擇即行動的開始,既要使用頭腦還要訴諸于肢體,此行動中獲得體驗即選擇體驗。選擇之后尚有諸多不確定和未知因素,需要合作者不斷探索門徑,找尋出路,破解玄機。在這一行動過程中渴望、彷徨、緊張、挫敗、欣喜等各種復雜感受都可能紛至沓來,此即探索體驗。一旦踏上可行之旅,合作者就等于走進了豐富多彩的“歧路花園”,這里令人刺激、興奮,更不乏神秘感,“深度無限,層次無窮,想象和印象交錯,步移景異,各種情緒埋伏,依次展開……是‘游’,是‘逛’,是‘走馬觀花’,無論用哪一個動詞,都說明你置身在一個很真實的藝術空間之中,‘文’的感動取代了亭臺樓閣流水疊石,‘文’的連貫性隨著每次路徑的不同而重組,新的流程源源而出新的內容”(20)。此即旅行體驗。由于文本的豐富性,可供選擇和旅行道路的多樣性,往往一次活動無法窮盡其風景,所謂“你永遠不知道我的園子有多深,你不知道你看到了多少,錯過了多少,這般心的疑惑使你一再來訪,嘗試新途徑,尋找新視點”(21)。況且,有些文本本身設計就需要合作者多次重返之后才可以進入接受環節,也才可以形成上文所說的“存在互滲”現象。此即重訪體驗。選擇、探索、旅行、重訪等體驗都是合作者在模擬創造和強勢交互行為中獲得的,而這些在一般的平面印刷文學活動中很難實現。

     

       全部身心感官共同參與和訴諸于“身體審美知覺”形成的身體臨場感是網絡文學活動中審美“融入”的重要表現。西方傳統美學認為,所謂“美就是由視覺和聽覺產生的快感”(22)。而觸覺、味覺、嗅覺等身體其他感官或者無法參與審美認知或者容易喚起人的功利性生理快感,無法形成甚至干擾美感形成。如果把審美闡釋為靜觀和震驚,這種說法是準確的。在這兩種審美活動中,審美或者是“靜觀形象—形式”,或者“震驚于形象—形式”,而不能顧及對象性質,否則將引起實用、認知、實踐等功利性情感而走向非審美。首先,人的視聽感官可以通過光波、聲波把握到對象的形象—形式,而觸覺、味覺、嗅覺則直接感受的是事物的性質;其次,視覺、聽覺器官屬于“距離感受器”,“距離感受器對來自遠離的客體的刺激起反應”,觸覺、味覺、嗅覺器官屬于“接觸感受器”,“接觸感受器在直接接觸作用于它們的客體時傳遞興奮”(23)。然而,20世紀以來的現代美學對這樣的傳統美學觀念提出了批判,認為傳統關于靈/肉、心/身、“高級感官”/“低級感官”的二元對峙格局應在“身體”中得到統一。梅洛-龐蒂認為:“感官,一般地說,身體顯示了整個秘密:在不離開其親在和特殊性情況下,向外表達能向一系列思想和體驗提供其框架意義。”(24)在身體的統一體中,各種感官感受無法分離而存在,“在正常人中,沒有分開的觸覺和視覺體驗,只有融合在一起的不可能確立各種感覺材料分量的體驗”(25)。這些美學研究成果對于我們分析網絡文學的審美“融入”具有一定的啟發性。面對真正的網絡文學文本時,由于其多符號復合生產性和多向動態交互性文本性,以及由此生成的數字化虛擬現實性,合作者不能僅僅使用視覺、聽覺兩種感官而必須調動視、聽、觸、味、嗅等全部感官共同參與,必須是首腦身心整體性地投入創作—接受的連續鏈條之中,才能進入審美活動,一種不同于靜觀和震驚的身體“臨場感”(telepresence)就誕生了(26)。

     

       [本文系國家社科基金項目“當代數字媒介場中的文學生產方式變革研究”(批準號:10CZW011)的階段性成果]

     

       注釋:

     

       ①著名作家余華說:“對于文學說來,無論是網上傳播還是平面出版傳播,只是傳播的方式不同,而不會是文學本質的不同。”(余華:《網絡和文學》,《作家》2000年第5期)著名批評家於可訓再次聲稱:“網絡不過是一個書寫工具或傳播工具……甲骨文學、鐘鼎文學、竹簡文學、絹帛文學、紙張文學等等名稱”在歷史上從未有過,研究者一直在為網絡文學尋找“新質或特殊性”,可這些都沒有改變“文學之為文學的本質屬性”,都不能說明網絡文學“與以往的文學或傳統的文學,即紙面的文學有本質的區別”(於可訓:《說網絡文學》,《長江文藝》2012年第9期)。

     

       ②N.Katherine Hayles,Electronic Literature:What is it?http://eliterature.org/pad/elp.html.2014年7月1日閱。

     

       ③Raine Koskimaa,“Digital text and literature”,in Digital Literature:From text to hypertext and beyond,http://users.iyu.fi/~koskimaa/thesis/thesis.shtml.2014年7月5日閱。

     

       ④⑤林淇瀁:《流動的繆思——臺灣網路文學生態初探》,http://tea.ntue.edu.tw/~xiangyang/chiyang/.2014年7月10日閱。

     

       ⑥[加]哈羅德·伊尼斯:《傳播的偏向》,何道寬譯,第5頁,中國人民大學出版社2003年版。

     

       ⑦Raine Koskimaa,“Approaches to Digital Literature:Temporal Dynamics and Cyborg Authors”,in Simanowski,Roberto & , & Gendolla,Peter(eds.)“Reading Moving Letters:Digital Literature in Research and Teaching”.A Handbook.Bielefeld:Transcript Verlag,2010,pp.129-143.

     

       ⑧[德]海德格爾:《海德格爾選集》,孫周興選編,第931頁,上海三聯書店1996年版。

     

       ⑨[英]拉曼·塞爾登編:《文學批評理論——從柏拉圖到現在》,劉象愚等譯,第1—2頁,北京大學出版社2003年版。

     

       ⑩Marie-Laure Ryan,Narrative as Virtual Reality:Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media Baltimore:Johns Hopkins University Press,2001,pp.26-27.

     

       (11)Pierre Lévy,Becoming Virtual:Reality in the Digital Age.Robert Bonono(trans.).New York:Plenum Trade,1998,p.16.

     

       (12)Marie-Laure Ryan,“Interactive Drama:Narrativity in a Highly Interactive Environment.” Modern Fiction Studies,1997,pp.677-707.

     

       (13)(17)李順興:《文學創作工具與形式的再思考——以中文超文本作品為例》,http://benz.nchu.edu.tw/~intergrams/intergrams/032/032-lee.htm.2014年6月6日閱。

     

       (14)(15)Gonzalo Frasca,Simulation 101:Simulation Versus Representation.http://www.ludology.org/articles/sim1/simulation101.html.2014年7月5日閱。

     

       (16)Robert Coover,Literary Hypertext:The Passing of the Golden Age.http://nickm.com/vox/golden_age.html.2014年6月20日閱。

     

       (18)Espen Aarseth,Cybertext.Perspectives on Ergodic Literature.Baltimore & London:The Johns Hopkins University Press,1997,p.64.

     

       (19)[法]讓·波德利亞:《象征交換與死亡》,車槿山譯,第98頁,譯林出版社2012年版。

     

       (20)(21)曹志漣:《虛擬曼陀羅》,轉引自李順興:《文學創作工具與形式的再思考——以中文超文本作品為例》,http://benz.nchu.edu.tw/~intergrams/intergrams/032/032-lee.htm.2014年4月5日閱。

     

       (22)[希]柏拉圖:《文藝對話集》,朱光潛譯,第199頁,人民文學出版社1963年版。

     

       (23)[蘇]彼得羅夫斯基主編:《普通心理學》,朱智賢等譯,第257頁,人民教育出版社1981年版。

     

       (24)(25)[法]莫里斯·梅洛-龐蒂:《知覺現象學》,姜志軍譯,第169頁,第160頁,商務印書館2001年版。

     

       (26)Ryan,Marie-Laure.“Immersion vs.Interactivity:Virtual Reality and Literary Theory”.SubStance,Vol.28,No.2,Issue 89,1999,pp.110-137.http://www.istor.org/stable/3685793.
    原載:《文學評論》2014年第5期

     

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